Ключевые положения объектно-ориентированного программирования
В идеальном случае подход к разработке программы делится на три части: вначале получить ясное понимание задачи, потом выделить ключевые идеи, входящие в ее решение, и наконец выразить решение в виде программы.
Объект - это совокупность данных и способов работы с ними. Инкапсуляция - это механизм объединения и защиты данных и кода. Объект - это то, что поддерживает инкапсуляцию. Объединение кода и данных представляет собой "черный" ящик. Объект характеризуется свойствами. Свойства объекта - это данные, методы обра-щения с данными объекта, события, на которые объект может реагировать. Данные объекта представляются полями или записями. Внутри объекта коды и данные могут быть закрытыми (private) для этого объекта или от-крытыми (public). Источниками событий могут быть действия пользователя или результат работы самих объ-ектов. К числу действий пользователя можно отнести: перемещение курсора мыши, нажатие кнопок мыши или клавиш клавиатуры. Обработчик событий отлавливает прерывания осуществляемых действий пользователя или работы других объектов и согласно свойств и методов, определенных у объекта, выполняет запрограммированное событие. Если событие произошло, то выводится соответствующее сообщение.
В C++Builder все объекты компонентов размещаются в объектах - формах. Для каждой формы, которую вы проектируете в своем приложении, C++Builder создает отдельный модуль. Именно в модулях и осуществляется программирование задачи. В обработчиках событий объектов - форм и компонентов, вы помещаете все свои алгоритмы. В основном они сводятся к обработке информации, содержащейся в свойствах одних объектов, и задании по результатам обработки свойств других объектов. При этом вы постоянно обращаетесь к методам различных объектов.
1. Структура программы является динамическим образованием, меняющемся в процессе работы программы.
1.1. С целью организации динамического распределения памяти во все объекты заложены методы их создания - Конструкторы и уничтожения - Деструкторы.
1.2. Включать объекты в свою программу можно двумя способами:
- вручную включать в нее соответствующие операторы ( это приходится делать не очень часто) или
- путем визуального программирования, используя заготовки - компоненты.
1.2.1. Типы объектов и, в частности, компонентов библиотек C++Builder оформляются в виде классов. Классы - это типы, определяемые пользователем. В классах описываются свойства объекта, его методы и события, на которые он может реагировать.
1.3. Существует возможность создавать модули, не привязанные к конкретным формам. Чтобы создать в Вашем проекте новый модуль, не связанный с какой-либо формой, надо выполнить команду File => New => Other и в открывшемся окне New Items на странице New щелкнуть на пиктограмму Unit.
1.3.1. Полезно создавать в приложении модуль, не связанный с формой, в который помещать описание типов данных, констант, переменных, функций, используемых другими модулями.
2. В С++Builder можно разрабатывать прикладные программы двух видов - автономные выполняемые файлы *.exe и программы с поддержкой пакетов (packages) времени выполнения.
2.1. Во время отладки надо включать поддержку пакетов времени выполнения:
Project => Options => страница Packages => (1), (2):
(1) включить индикатор Build with runtime packages,
(2) включение индикатора Default обеспечит статус установки по умолчанию для всех ваших будущих проектов.
2.2. При заключительной компиляции надо выключить опцию поддержки пакетов, если Вы намерены передавать пользователям автономный выполняемый модуль.
3. С целью создания уникальных программ старайся придерживаться правила повторного использования кода.